Raz jeszcze Cyberpunk 2077

Gdy w styczniu 2007 roku Steve Jobs prezentował światu iPhona tylko nieliczna grupa wiedziała, że na scenie zaprezentowano prototyp. Sześć miesięcy przed oficjalnym debiutem sprzedażowym istniało kilkadziesiąt prototypów, w których wiele rzeczy jeszcze nie działało, lub działało źle. Ponieważ telefony gubiły sygnał GSM oraz WIFI na czas prezentacji programiści zmodyfikowali oprogramowanie w taki sposób, by podczas prezentacji wskaźniki pokazywały pełny zasięg GSM, podobnie na potrzeby działania sieci WIFI dokonano kilku „przeróbek”. Dodatkowo ponieważ w prototypach były problemy z pamięcią, podczas prezentacji wykorzystano kilka egzemplarzy, które udawały jeden (swoją drogą do podobnego oszustwa próbowała posunąć się E. Holmes z Theranosa).

Czytaj dalej >

Gra wszystkich gier

„Związki między dopaminą a przyjemnością są subtelne i kluczowe. W pierwszym momencie można by przewidywać, że ten neuroprzekaźnik ma coś wspólnego z przyjemnością, z nagrodą. […] Można początkowo sądzić, że aktywacja szlaków dopaminergicznych doprowadzi do maksymalnej aktywności neuronów kory czołowej w odpowiedzi na nagrodę. Genialne badania Wolframa Schultza […] udowodniły coś jeszcze ciekawszego. Tak, neurony kory czołowej uaktywniają się w odpowiedzi na nagrodę. Ale najsilniejsza reakcja pojawia się wcześniej. […] Przyjemność tkwi w przewidywaniu nagrody. […] Wyniki eksperymentu Schultza pokazują, że jeśli wiesz, że twój apetyt zostanie zaspokojony, przyjemność mocniej wiąże się z apetytem niż z zaspokojeniem.”

Tak pisze o przyjemności Robert Sapolsky w genialnej książce dotyczącej stresu „Dlaczego zebry nie mają wrzodów”. W dużym skrócie – największą przyjemność odczuwamy nie w chwili, gdy otrzymamy to na co oczekujemy (choćby było bardzo przyjemne i pożądane), ale w trakcie oczekiwania na nagrodę. Co więcej ilość wyzwalanej dopaminy jest większa, jeśli otrzymanie nagrody, nie jest pewne, lecz tylko prawdopodobne. Jak dodaje Sapolsky

„Jeśli zakładasz istnienie sporej szansy na zaspokojenie pragnienia, jednak nie masz pewności, przyjemność w jeszcze większym stopniu dotyczy apetytu, a nie jego zaspokojenia”.

Czytaj dalej >

Najważniejsze rekomendacje świata

Świat się zmienia. Nieustannie. Współczesna rzeczywistość to świat mediów społecznościowych, w których opinia jakiejś osoby na TikToku, Facebooku, Instagramie z odpowiednio dużą liczbą fanów czy oglądających ma wystarczającą wagę, żeby przyciągać i nowych widzów i oczywiście reklamodawców, oraz tysiące naśladowców.

Przyszło nam żyć w świecie, w którym miliony much nie mogą się mylić. Po prostu. Niewiele możemy z tym zrobić, albo to zaakceptować i ulec, albo zaakceptować i robić swoje.

Czytaj dalej >

Brak efektu WOW

Od trzeciego lipca minął już jakiś czas i choć dziś nikt za bardzo już nie pamięta, cóż wydarzyło się w tamten piątek, to wśród części inwestorów giełdowych mogła się pojawić swego rodzaju ekscytacja lub choćby zaciekawienie. Otóż w transakcji pakietowej zmieniło wówczas właściciela 10 000 akcji CD Projektu. Liczba raczej nie imponująca, zwłaszcza, że średnie obroty na sesji wynoszą około trzystu tysięcy akcji. Ale cena…

Czytaj dalej >

Pięć lat i 1620% po premierze Wiedźmina 3

Wczoraj minęła piąta rocznica premiery Wiedźmina 3. Jeśli weźmiemy pod uwagę rolę sukcesu CD Projekt w popularyzacji sektora gamingowego na GPW i rolę sektora gamingowego w podtrzymaniu zainteresowania giełdą, zwłaszcza wśród inwestorów indywidualnych, to idea, że było to jedno z najważniejszych wydarzeń ostatniej dekady na GPW nie wyda się kontrowersyjna. Podobnie jak opinia, że jest to najważniejszy produkt stworzony przez spółkę z GPW.

Czytaj dalej >