Gdy w styczniu 2007 roku Steve Jobs prezentował światu iPhona tylko nieliczna grupa wiedziała, że na scenie zaprezentowano prototyp. Sześć miesięcy przed oficjalnym debiutem sprzedażowym istniało kilkadziesiąt prototypów, w których wiele rzeczy jeszcze nie działało, lub działało źle. Ponieważ telefony gubiły sygnał GSM oraz WIFI na czas prezentacji programiści zmodyfikowali oprogramowanie w taki sposób, by podczas prezentacji wskaźniki pokazywały pełny zasięg GSM, podobnie na potrzeby działania sieci WIFI dokonano kilku „przeróbek”. Dodatkowo ponieważ w prototypach były problemy z pamięcią, podczas prezentacji wykorzystano kilka egzemplarzy, które udawały jeden (swoją drogą do podobnego oszustwa próbowała posunąć się E. Holmes z Theranosa).
W kwietniu 1998 podczas targów COMDEX Bill Gates zaprezentował nowy system operacyjny – Windows 98. Oficjalny start zaplanowany był na koniec czerwca. Podczas prezentacji system się zawiesił, ukazując „niebieski ekran śmierci”. Wprawiło to w zakłopotanie prezentującego system – Chrisa Caposseli, choć sam Gates z uśmiechem podsumował sytuację „właśnie dlatego jeszcze nie jest w sprzedaży”.
Gdy Dean Kamen zapowiadał rewolucję, wspieraną wypowiedziami nielicznych, którzy wiedzieli o co chodzi, świat technologiczny wstrzymywał oddech. Gdy w końcu zaprezentowano światu Segway Personal Transporter w grudniu 2001 roku, świat odetchnął z niedowierzaniem i sceptycyzmem. O wiele większą rewolucją w miejskim transporcie okazała się dwie dekady później zwykła hulajnoga, niż sprzęt wyposażony w żyroskop i komputer pokładowy.
W sieci można znaleźć dziesiątki historii związanych z wpadkami technologicznymi ostatnich lat. Mniejsze lub większe. Były poważne, choć z perspektywy okazywały się chwilowymi kryzysami, choć czasem podkopywały zaufanie do marki – nie tylko klientów, ale również inwestorów. Dotyczy to również wielu klasycznych biznesów (Sony Betamax, New Coke, Mitsubishi Pajero i wiele innych).
To co dzieje się wokół premiery Cuberpunk 20777 jest interesujące na wielu poziomach. Zarządzania kryzysem wizerunkowym, wpływem mediów społecznościowych na postrzeganie produktu, zachowania inwestorów. W zasadzie w każdym obszarze można znaleźć niezwykle ciekawe rzeczy do obserwacji, które za kilka lat powinny znaleźć się w wielu podręcznikach. Finansów, marketingu, psychologii, socjologii, zarządzania.
CD Projekt RED jest na ustach wielu, media żywią się tym co dzieje się wokół spółki i debiutu gry, co przede wszystkim pokazuje znaczenie tego biznesu oraz popkulturowej roli takiej rozrywki, która jeszcze dwie dekady temu była postrzegana jako zabawa dla dzieciaków.
Interesujące jest również to, do jakiego rodzaju świata przyzwyczaili się konsumenci. Przypominam sobie moje pierwsze komputery i szukanie odpowiednich kart grafiki. Wówczas konkurowały ze sobą dwie firmy: 3dfx oraz Nvidia. Gdy kupowało się komputer należało się zastanowić, którą kartę graficzną wybrać, bo część gier funkcjonowała lepiej na jednej, część na drugiej. Pamiętam, wiele razy gdy chciałem zagrać w coś, i okazywało się, że gra niestety nie działa na mojej karcie graficznej. Co więcej nie wystarczała sama zmiana karty, bo często płyta główna była dedykowana pod konkretne rozwiązania i nowsze modele wymagały już również nowych kart. Jeden z moich przyjaciół zmieniał karty grafiki, lub rozbudowywał komputer praktycznie co kilka miesięcy, żeby móc pograć w najnowsze produkcje.
Gdy rynek kart grafiki zdominowała Nvidia sprawa stała się prostsza, ale nowo pojawiające się gry wymagały lepszych, mocniejszych układów. Na starszych dawało się grać, ale trudno powiedzieć, by płynęła z tego przyjemność. Zatrzymujące się animacje, szarpiący ekran, rozdzielczość ustalona na minimum, wszystko po to, żeby tylko zagrać (ach, te poziomy w Dungeon Keeper, które ledwie się wczytywały). Nie wydaje mi się, żeby ktoś miał pretensję do producentów gier.
Mija kilkanaście lat i dochodzi niemal do linczu spółki, bo na starszych komputerach lub konsolach gra nie działa zbyt dobrze. CD Projekt nie jest bez winy, bo być może zapomniał jasno zakomunikować o MINIMALNYCH wymaganiach. A może komunikował, tylko wiele osób na to nie zwracało uwagi. Współczesny świat działa na zasadzie: CHCĘ TO NATYCHMIAST, bo jak nie to was obsmaruję w necie!
I tak się właśnie stało. Przymus posiadania gry już podczas premiery, żeby mieć, żeby pokazać światu, że jest się w tym elitarnym gronie kilku milionów graczy, zrobienie filmiku na YT, FB czy gdziekolwiek, streaming na żywo! To zdaje się najważniejsze, nie zaś przyjemność z gry.
Na marginesie – moją pierwszą analogową płytą był Poland (The Warsaw Concert) Tangerine Dream. Nie miałem jeszcze wówczas gramofonu, płyta cierpliwie czekała kilka miesięcy na pierwsze odtworzenie. W świecie dzisiejszym nie do pomyślenia.
Kilkoro moich znajomych, w tym jeden z blogerów bossa, są bardzo zadowoleni z tego co otrzymali od CD Projekt. Grają, podziwiają, jeden z nich tak opowiada o całości, że choć niewiele już grywam, coraz bardziej mam chęć zobaczyć.
Możemy się zastanawiać, czy szefowie CD Projektu podjęli dobrą decyzję o odpaleniu gry w tym terminie. Ale oczywiście nie mamy pojęcia, czy odłożenie premiery w czasie, o kilka miesięcy nie skutkowałoby również tąpnięciem na rynku i frustracją zawiedzionych graczy. Firma próbuje wyjaśniać, tłumaczyć, kajać. Może nie zawsze fortunnie. Słowa Adama Kicińskiego można odebrać dość niefortunnie:
„Zignorowaliśmy sygnały mówiące, że potrzeba więcej czasu, by przygotować grę na podstawową wersję poprzedniej generacji konsol.”
Wyobraźmy sobie producenta oprogramowania do samolotów, który mówi, że zignorowali błędy…, oj przepraszam, w zasadzie to właśnie miało miejsce w przypadku Boeinga 737 Max.
Sami jednak gracze i inwestorzy nie są bez winy. Ci drudzy zdali się zapomnieć o ryzyku związanym z inwestowaniem i różnego rodzaju niespodziankach. Ci pierwsi…
No cóż, wspomnę tylko o komentarzu jednego z graczy, który już zdobył miano kultowego w sieci. Odpowiedział bowiem na propozycję CD Projektu i zwrócił swoją grę, żeby odzyskać pieniądze, ale zaraz potem wylał swoją frustrację, że gra zniknęła z jego sprzętu, a on jednak chciał pograć.
Żyjemy w społeczeństwie, które ma problem z odroczoną gratyfikacją. Zdaje się, że kolejne pokolenia (nie tylko dzieci) miałyby problem z testem marshmallows. Chodzi mi po głowie przy okazji pisania tego tekstu piosenka z płyty Jeffa Becka Loud Hailer, zaśpiewana przez fenomenalną Rosie Bones. Zostawię więc fragment słów, jako podsumowanie i zachęcam do odsłuchania (natychmiast! W końcu to możliwe).
Right now
Sign up for fame and sign up for money
They don’t wanna work, they think that’s funny
Famously famous for nothing at all
Perfectly packaged, no distinguishing feature
You plastic, fantastic pretty little creature
They want it right now, right now
Don’t know what they want but they want it right now
Don’t know what it is but they want it right now
Yeah, they want it right now


